Kamis, 21 Januari 2010

TRIK NGELIAT SIAPA PENGUNJUNG FACEBOOK - MU

► LANGKAH I: (gabung ke group terlebih dahulu)

1). Klik Disini -->>http://www.facebook.com/groups/edit.php?members&gid=243157436902

2). Setelah muncul Halaman baru, Tunggu & biarkan hingga photo - photo terlihat.

kemudian (copy) CODE di bawah in lalu masukkan (paste) pada ADDRESS BAR.


CODE: javascript:elms=document.getElementById('friends').getElementsByTagName('li');for(var fid in elms){if(typeof elms[fid] ==='object'){fs.click(elms[fid]);}}


ADDRESS BAR adalah TEMPAT KAMU NULIS: www.facebook.com... diatas tu loh? Dihapus, lalu ganti dengan CODE tadi, (kemudian tekan ENTER)

3). Setelah menekan ENTER, Klik -->> KIRIM UNDANGAN


► LANGKAH II:

4). Buka Link Note Email dibawah ini:

http://www.google.co.id/search?hl=id&q=%22*%40hotmail.com%22&btnG=Telusuri&num=100

Silahkan Copy seluruh EMAIL yang ada disana

5). Buka Profil Facebook kamu... Lalu Klik TEMAN --> UNDANG TEMAN

6). Paste Email yang di Copy tadi ke Kolom "UNDANG TEMAN DENGAN EMAIL"

7). Klik tombol "UNDANG TEMAN"


** PROSES TELAH SELESAI, INFO PENGUNJUNG FACEBOOKMU**

[liat TRIK di forum diskusi: TRIK HACKER]

Selasa, 19 Januari 2010

Contoh Jurnal

Kolonisasi acess INTERNET UNTUK ANAK-ANAK ANTARA PLEASURE, HIBURAN DAN PENDIDIKAN
Kurniawan sudrajat
Teknik Komputer Politeknik Telkom
Jalan Telekomunikasi, Ters. Buahbatu, Bandung 40.257
Email: kurniawan.sudrajat @ tk.politekniktelkom.ac.id

Jurnal ini membahas pengaruh internet yang telah mempengaruhi perilaku manusia dan Internet adalah sesuatu yang menjadi persyaratan yang sangat penting bagi seseorang lebih mudah untuk melakukan semua kegiatan tanpa harus pindah dari rumah, di internet orang dapat mencari berita, belanja penembakan itu sebagai sarana hiburan yang membuatnya lebih mudah tapi keesokan satu keuntungan dengan menggunakan teknologi, ada beberapa orang, terutama orang tua menganggap Internet sebagai ancaman bagi anak-anak mereka di internet karena ada banyak hal yang belum pernah terlihat oleh anak-anak karena kondisi mental anak-anak telah stabil dan akan sangat berbahaya jika anak mulai tercemar oleh hal-hal negatif di internet itu harus diantisipasi oleh orang tua karena anak-anak pada umumnya ingin sekali belajar hal-hal baru dan internet telah memberikan semua yang ada di dalamnya, dan secara tidak langsung jika kita sebagai orangtua yang gagal untuk secara tidak langsung akan terjadi penjajahan acess internet untuk anak-anak antara kesenangan, hiburan dan pendidikan
Kata kunci: bahaya internet


Pendahuluan

Dunia informasi semakin mengarah ke hubungan global pertama dalam batas ruang dan waktu sekarang segala sesuatu dengan cepat dan dengan mudah ditemukan di internet mulai dari hiburan, ilmu pengetahuan, sosial dan wawasan politik, jaringan sosial sering tidak bahkan orang-orang yang harus mengambil keuntungan dari kepentingan tertentu internet sebagai sarana periklanan ini menciptakan banyak daya tarik bagi anak-anak yang mulai tumbuh dan biasanya mereka sangat antusias dan ingin tahu lebih banyak tentang hal-hal yang mereka pikir mungkin ini hanya konta menimbukan pro dan bila dilihat dari satu sisi banyak menimbulkan keuntungan tetapi untuk anak-anak ini merupakan ancaman serius karena kepribadian mereka masih stabil dan cenderung tidak untuk menyaring apa yang dilihat dan ini bisa mempengaruhi perkembangan anak psikolois karena di internet ada hal-hal demikian tidak seharusnya mereka tahu untuk sebagian orangtua siswa mengira internet adalah sesuatu yang berbahaya dan musuh bagi anak-anak mereka dari bahaya Internet bukan hanya konten dewasa, tetapi karena tanpa batas, banyak tindak pidana yang mulai banyak dilakukan di dunia maya ini, seperti: online Pelacuran, carding (pencurian kartu kredit online), perdagangan dalam diri manusia (human trafficking) dan cyber bully (pelecehan di dunia maya). Dua dari kejahatan terakhir yang dialami oleh banyak anak di bawah age.However, hal-hal positif dari internet ternyata menjadi hal yang buruk jika digunakan secara tidak bertanggung jawab. Banyak anak kecanduan atau ketagihan ke Internet sehingga mereka ditinggal di rumah di depan komputer yang tidak akan melupakan kewajiban mereka lebih penting untuk makan, mandi dan bahkan enggan untuk belajar. Salah satu penyebab seorang anak untuk mencintai internet karena mereka memiliki pengalaman baru dan mereka bisa mendapatkan kenyamanan. Atau mereka mendapatkan sesuatu dari dunia maya ini yang tidak dapat diperoleh di dunia nyata. Di dunia maya dia bisa menjadi orang lain inginkan. Sebagai contoh, seorang anak yang pemalu dapat dengan mudah dipenuhi melalui chatting atau e-mail. Dalam game online, mereka dapat membuat karakter tersebut ke dalam
karakter yang indah, kaya, atau apa pun yang mungkin berbeda dari kehidupan nyata.
apa dampak dari situs jaringan untuk anak-anak
b. Cara Hindari Bahaya Internet
c. bagaimana mencegah anak-anak dari kecanduan internet
Dalam makalah ini, akan membahas tentang akses internet interfance antara kesenangan, entrtainment, chidrenIn pendidikan untuk memasukkan pandangan yang lebih luas dalam diskusi publik hasil penelitian pada akses Internet interfance antara kesenangan, entrtainment, pendidikan untuk survei chidren bertujuan untuk menjawab pertanyaan penelitian empat berikut:
a. Orang tua memiliki pengetahuan yang diperlukan tentang Internet?
b. bantuan kepada anak-anak bagaimana orangtua dapat membuat keputusan mereka sendiri?
c. Orangtua perlu membatasi penggunaan internet?
d. bagaimana mempertahankan komunikasi yang baik dengan anak-anak tentang apa yang mereka lihat di internet?
Dalam kasus ini, metode yang digunakan untuk membuat kertas adalah penelitian interfance akses internet antara kesenangan, hiburan, pendidikan untuk anak-anak

Literatur
Internet adalah sebuah media yang baik bagi anak-anak untuk belajar. Tetapi orangtua harus hati-hati, karena sebagian besar anak-anak mengaku menemukan gambar tak senonoh secara tidak sengaja di internet.
Menurut jajak pendapat yang dilakukan lembaga anti kekerasan online anak-anak, National Society untuk Pencegahan Kekejaman terhadap Anak-anak (NSPCC), sebanyak 75% atau 3 dari 4 anak-anak yang hilang dan menemukan gambar-gambar porno dan kekerasan pada anak-anak internet.Of 497, 377 orang yang dikenal untuk mengungkapkan rasa takut untuk menemukan gambar porno dan kekerasan yang sangat mengganggu. "Saya melihat gambar kekerasan yang saya tidak melihat. Aku takut," kata salah satu responden yang merupakan anak di bawah age.Further berkata, yang sering terjadi adalah bahwa hasil pencarian gambar tidak sesuai dengan yang mereka cari. "The anak-anak hanya terpaut beberapa klik saja untuk dapat melihat gambar atau konten yang membuat mereka takut dan berbahaya seperti pornografi, orang-orang yang merugikan diri anak-anak yang mengalami pelecehan, "ujar Zoe Hilton, penasihat NSPCC.
Menurut Zoe, kontrol orangtua kontrol orangtua perangkat lunak untuk melindungi anak dari konten kekerasan kini dianggap penting. (BBC / detik) Banyak anak kecanduan atau ketagihan ke Internet sehingga mereka tertinggal di rumah di depan komputer yang tidak akan melupakan kewajiban mereka lebih penting untuk makan, mandi dan bahkan enggan untuk belajar. Salah satu penyebab seorang anak untuk mencintai internet karena mereka mendapatkan pengalaman baru dan mereka bisa mendapatkan kenyamanan. Atau mereka mendapatkan sesuatu dari dunia maya ini yang tidak dapat diperoleh di dunia nyata. Di dunia maya dia bisa menjadi orang lain inginkan. Sebagai contoh, seorang anak yang pemalu dapat dengan mudah dipenuhi melalui chatting atau e-mail. Dalam game online, mereka dapat membuat karakter menjadi karakter yang indah, kaya, atau apa pun yang mungkin berbeda dari kehidupan nyata. (Wikipedia 2002)

Bahaya Internet Pornografi

Bahkan yang lebih mengkhawatirkan adalah ketika seorang anak kecanduan pornografi di Internet. Dalam seminggu ada lebih dari 4000 situs porno dibuat! Sungguh mengkhawatirkan angka. Hal ini tidak hanya memukul anak-anak, banyak orang dewasa karena mereka juga kecanduan pornografi di Internet dengan mudah dan tanpa rasa malu, seseorang dapat mengakses dan melihat gambar-gambar porno melalui telepon selular bahkan. Awalnya, seorang anak mungkin tidak berniat untuk melihat pornografi dan akan menggunakan Internet untuk tujuan yang baik. Namun, situs porno ini dapat muncul tiba-tiba sebagai seorang anak mencari informasi untuk tugas sekolah atau untuk tujuan lain. Seorang anak yang tidak bersalah tidak bisa menilai baik atau buruk, maka anak berusia 8-12 tahun sering menjadi sasaran. Pada usia ini, sebelum otak anak tidak berkembang dengan baik. Sementara otak adalah pusat untuk penilaian, perencanaan dan eksekutif yang akan memberitahu tubuh untuk melakukan sesuatu. Di bagian belakang otak adalah pendukung bagian depan otak. Di sini juga menghasilkan dopamin, hormon yang menghasilkan perasaan kenyamanan, relaksasi atau seekor lalat pada seseorang. Seorang anak yang kecanduan sulit untuk menghentikan kebiasaan sehingga ia akan melakukannya lagi dan lagi. Anak-anak mungkin merasa bersalah, tetapi tidak berani untuk mengungkapkan perasaan-perasaannya kepada orang tuanya karena takut atau yang sibuk ayah dan ibu. Dalam keadaan cemas, otak akan berputar 2,5 kali lebih cepat dari biasanya berkeliling di waktu normal. Sebagai hasil dari pergantian terlalu cepat ini, otak seorang anak bisa secara fisik menciut sehingga otak tidak berkembang dengan baik. Sebuah kondisi yang dapat merusak masa depan anak. Selain itu, cabul foto dalam situs web porno, biasanya akan menempel dan sulit untuk menghapus pikiran anak dalam jangka waktu yang cukup lama.

Bahaya Sexual Predator

Internet juga sering digunakan oleh aktor yang tidak bertanggung jawab untuk menipu anak-anak. 750.000 seksual ada predator atau predator yang mengambil keuntungan dari setiap hari ruang obrolan (chat room) untuk bertemu, lalu mengajaknya berhubungan seks. Jika tidak hati-hati, pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk mencuri identitas pribadi yang dapat digunakan untuk melakukan kejahatan.

Fitur Internet Addiction

Ciri-ciri anak yang kecanduan Internet umumnya akan marah ketika Anda terbatas untuk menggunakan Internet. Dia juga cenderung enggan untuk berkomunikasi dengan orang lain dan tertutup atau hanya ingin berteman dengan orang-orang tertentu.

Metodologi
Dalam hal ini, saya sedang mencari referensi di family.i lingkungan saya melakukan penelitian di internet acess untuk kolonisasi anak-anak antara kesenangan, hiburan dan pendidikan untuk membuat makalah ini, saya membuat beberapa pertanyaan untuk saudara-saudara saya anak 20
Langkah terakhir, setelah semua data yang dikumpulkan dan fakta bahwa masalah bisa analisis dan mendapatkan hasil mengenai isu ini. Dan kita dapat membuat perbandingan antara anak-anak yang belum pernah mengenal internet dan anak-anak yang sudah mengenal internet

Hasil dan Diskusi
Pergeseran profil pengguna internet dari orang dewasa untuk siswa seharusnya bersyukur. Hal ini menunjukkan adanya kemajuan dalam masyarakat kita begitu cepat untuk merespon kemajuan teknologi. Pergeseran orientasi penggunaan internet untuk bermain game dan chatting, daripada memberikan informasi yang jelas untukmencari nuansa negatif bagi siswa bila melewati batas penggunaan bermain tepat waktu.
Keberanian anak-anak SD 'menempel' di kafe-kafe internet tidak diasumsikan negatif. Apa yang ada dalam pikiran kita, bisa menjadi kenyataan. Karena itu, mengharapkan efek positif pada kegiatan anak-anak kita, mereka akan memenuhi harapan kita. Yang penting adalah, kita harus terus memantau dan membawa mereka untuk berkomunikasi. Jadi, kita masih dapat membatasi kegiatan mereka ke arah yang positif. Terlalu dini untuk menyatakan bahwa tidak ada unsur pendidikan apapun yang dapat diperoleh dari bermain game dan mengobrol. Permainan game apapun bentuknya elemen pelatihan intelijen. Perbedaan dengan permainan kami orang tua di usia tua adalah bahwa permainan kuno lebih mendominasi sifat fisik dan sosial, maka baik secara fisik anak-anak dapat tetap terjaga dan terjaga.Permainan kesehatan permainan anak-anak hari ini yang menggunakan media elektronik tidak banyak menggunakan gerakan fisik dan sendirian, sehingga anak tidak terlatih fisik dan keterampilan sosial dapat tertinggal.Disinilah orangtua perlu peran yang lebih besar. Untuk mengimbangi aktivitas yang tidak cenderung menggunakan gerakan fisik, orangtua harus menyeimbangkannya dengan berbagai kegiatan lain yang banyak menggunakan kegiatan fisik. Adapun kegiatan sosial, tetapi dapat dilakukan melalui permainan elektronik yang kesukaannya adalah (melalui permainan yang dibuat sesuai dengan teman-teman), tentu saja, anak-anak juga harus didorong untuk juga berpartisipasi dalam berbagai kegiatan sosial.Jadi, tidak ada alasan bagi orangtua untuk anak-anak bermain tidak mendukung aktivitas Internet. Kegiatan Chatting juga tidak boleh dianggap sebagai kegiatan negatif. Chatting tidak hanya mungkin melalui Internet. Fasilitas sms mudah dan murah dapat kita lakukan melalui telepon selular juga dapat memenuhi kebutuhan obrolan kami. Semua kembali ke pengguna, karena obrolan adalah seperti sms. Jika kita dapat menggunakan sms untuk permintaan yang positif, tentu saja, chatting juga demikian.Kehawatiran efek kecanduan bermain dan ngobrol kita harus dipotong. Hampir semua aktivitas baru membawa efek kecanduan pada awal dan menurun dengan berlalunya waktu ( 'hangat-hangat tahi ayam'). Hanya individu-individu tertentu dapat dengan mudah larut dalam kecanduan yang akan memawa dampaknegatifbagikehidupannya.Untuk mencegah anak-anak menjadi malas untuk belajar, mudah untuk mengajar, dan setiap kali ingin bermain online, diperlukan kebijakan pengembalian orangtua untuk membatasi berapa lama dan ketika itu diperbolehkan untuk bermain online . Demikian juga untuk efek negatif bermain game yang mirip dengan permainan play station. Orangtua yang menjadi manajer dari anak-anak dalam penggunaan waktunya. Pengawasan diperlukan untuk tetap melekat pada anak dewasa. Jika anak-anak lupa makan, lupa minum dan melupakan bahwa masih ada besok, tentu saja orang tua mengobrol Kembali ke efek seperti yang saya dijelaskan di atas. Oke untuk menyamakannya dengan permainan interkom sekitar 20 tahun yang lalu; yang membuat orang lupa daratan. Namun, sekali lagi, hanya orang-orang tertentu yang mau menggunakan waktunya untuk hal-hal negatif yang merugikan hidupnya.Demikian juga dengan remaja kita. Beri mereka kepercayaan diri, terus dipantau dan didorong untuk berkomunikasi dan harus selalu diberi pembersihan rohani, obrolan tidak akan digunakan untuk hanya mengobrol dengan tanggal yang juga dapat menyebabkan kotor-talk chat jorok.Siapapun perlu, dalam hal berkomunikasi secara positif dengan yang diinginkan dan diperlukan. Tidak hanya melalui internet, tetapi dapat melalui sms, telepon, interkom dan tentu saja langsung akan merasa lebih asyik.Pernyataan penulis bahwa efek permainan dan chatting bahkan lebih berbahaya daripada situs porno, karena dalam waktu singkat orang akan bosan; benar-benar sangat membingungkan dan aku bertanya-tanya. Bagaimana mungkin situs-situs porno yang lebih baik dan chatting dari permainan? Aku belum menemukan sisi positif dari situs porno. Tidak demikian halnya dengan manfaat positif dari bermain game dan mengobrol. Hal ini mungkin perlu dibahas secara terpisah. Kekhawatiran penulis pada siswa SMP yang mungkin menjadi mangsa untuk memarkir chatting dengan yang diklaim 17 tahun ketika 35 tahun itu perlu mendapat perhatian serius. Namun, sekali lagi, tidak hanya melalui Internet orang dapat memalsukan apapun identitasnya.Media digunakan untuk kegiatan negatif. Jangan lupa, yang punya pasangan yang baik melalui internet terlalu banyak. Jadi, marilah kita bersama-sama untuk mengubah undang-undang melarang tindakan membatasi.Melarang menonton dan anak-anak menggunakan internet, serta kembali ke masa lalu. Dengan kata lain, membatasi anak-anak dari menggunakan keterampilan teknologi terbaru yang akan menjadi modal masa depannya di masa depan.
Kesimpulan
Dari pembahasan, penulis menyimpulkan bahwa dampak kolonialisme akses Internet untuk anak-anak akan menimbulkan dampak positif dan negatif, tetapi tidak diharapkan oleh orangtua adalah negatif dari internet seperti akses yang dapat mempengaruhi kepribadian anak menjadi buruk bagi kondisi mental anak-anak masih terlalu stabil, desebabkan ini rasa ingin tahu kelebihan mereka dari apa yang mereka temukan di Internet dan peran lingkungan dan perhatian terhadap orang-orang yang dapat mengatasi solusi ini
Bibliografi
bahaya _________.the internet di: http://id.globalvoicesonline.org/2009/05/956/ _________.thedangerofinternetat: http://www.waspada.co.id/index.php?option=com_content&view=article&id = 48.894: internet-bukan-ancaman & catid = 25: artikel & Itemid = 44 (29 November 2009)
_________.thedanger internet di: / http://www.ketok.com/index.php?news_id=2907&start=0&category_id=&parent_id=&arcyear=&arcmonth =
_________the bahaya internet di: http://www.resep.web.id/komputer-internet/10-besar-ancaman-internet-global.htm http://dehet.multiply.com/journal/item/365

Contribute a better translation
Thank you for contributing your translation suggestion to Google Translate.
Contribute a better translation:
Kolonisasi acess INTERNET UNTUK ANAK-ANAK ANTARA PLEASURE, HIBURAN DAN PENDIDIKAN
Kurniawan sudrajat
Teknik Komputer Politeknik Telkom
Jalan Telekomunikasi, Ters. Buahbatu, Bandung 40.257
Email: kurniawan.sudrajat @ tk.politekniktelkom.ac.id

Jurnal ini membahas pengaruh internet yang telah mempengaruhi perilaku manusia dan Internet adalah sesuatu yang menjadi persyaratan yang sangat penting bagi seseorang lebih mudah untuk melakukan semua kegiatan tanpa harus pindah dari rumah, di internet orang dapat mencari berita, belanja penembakan itu sebagai sarana hiburan yang membuatnya lebih mudah tapi keesokan satu keuntungan dengan menggunakan teknologi, ada beberapa orang, terutama orang tua menganggap Internet sebagai ancaman bagi anak-anak mereka di internet karena ada banyak hal yang belum pernah terlihat oleh anak-anak karena kondisi mental anak-anak telah stabil dan akan sangat berbahaya jika anak mulai tercemar oleh hal-hal negatif di internet itu harus diantisipasi oleh orang tua karena anak-anak pada umumnya ingin sekali belajar hal-hal baru dan internet telah memberikan semua yang ada di dalamnya, dan secara tidak langsung jika kita sebagai orangtua yang gagal untuk secara tidak langsung akan terjadi penjajahan acess internet untuk anak-anak antara kesenangan, hiburan dan pendidikan
Kata kunci: bahaya internet


Pendahuluan

Dunia informasi semakin mengarah ke hubungan global pertama dalam batas ruang dan waktu sekarang segala sesuatu dengan cepat dan dengan mudah ditemukan di internet mulai dari hiburan, ilmu pengetahuan, sosial dan wawasan politik, jaringan sosial sering tidak bahkan orang-orang yang harus mengambil keuntungan dari kepentingan tertentu internet sebagai sarana periklanan ini menciptakan banyak daya tarik bagi anak-anak yang mulai tumbuh dan biasanya mereka sangat antusias dan ingin tahu lebih banyak tentang hal-hal yang mereka pikir mungkin ini hanya konta menimbukan pro dan bila dilihat dari satu sisi banyak menimbulkan keuntungan tetapi untuk anak-anak ini merupakan ancaman serius karena kepribadian mereka masih stabil dan cenderung tidak untuk menyaring apa yang dilihat dan ini bisa mempengaruhi perkembangan anak psikolois karena di internet ada hal-hal demikian tidak seharusnya mereka tahu untuk sebagian orangtua siswa mengira internet adalah sesuatu yang berbahaya dan musuh bagi anak-anak mereka dari bahaya Internet bukan hanya konten dewasa, tetapi karena tanpa batas, banyak tindak pidana yang mulai banyak dilakukan di dunia maya ini, seperti: online Pelacuran, carding (pencurian kartu kredit online), perdagangan dalam diri manusia (human trafficking) dan cyber bully (pelecehan di dunia maya). Dua dari kejahatan terakhir yang dialami oleh banyak anak di bawah age.However, hal-hal positif dari internet ternyata menjadi hal yang buruk jika digunakan secara tidak bertanggung jawab. Banyak anak kecanduan atau ketagihan ke Internet sehingga mereka ditinggal di rumah di depan komputer yang tidak akan melupakan kewajiban mereka lebih penting untuk makan, mandi dan bahkan enggan untuk belajar. Salah satu penyebab seorang anak untuk mencintai internet karena mereka memiliki pengalaman baru dan mereka bisa mendapatkan kenyamanan. Atau mereka mendapatkan sesuatu dari dunia maya ini yang tidak dapat diperoleh di dunia nyata. Di dunia maya dia bisa menjadi orang lain inginkan. Sebagai contoh, seorang anak yang pemalu dapat dengan mudah dipenuhi melalui chatting atau e-mail. Dalam game online, mereka dapat membuat karakter tersebut ke dalam
karakter yang indah, kaya, atau apa pun yang mungkin berbeda dari kehidupan nyata.
apa dampak dari situs jaringan untuk anak-anak
b. Cara Hindari Bahaya Internet
c. bagaimana mencegah anak-anak dari kecanduan internet
Dalam makalah ini, akan membahas tentang akses internet interfance antara kesenangan, entrtainment, chidrenIn pendidikan untuk memasukkan pandangan yang lebih luas dalam diskusi publik hasil penelitian pada akses Internet interfance antara kesenangan, entrtainment, pendidikan untuk survei chidren bertujuan untuk menjawab pertanyaan penelitian empat berikut:
a. Orang tua memiliki pengetahuan yang diperlukan tentang Internet?
b. bantuan kepada anak-anak bagaimana orangtua dapat membuat keputusan mereka sendiri?
c. Orangtua perlu membatasi penggunaan internet?
d. bagaimana mempertahankan komunikasi yang baik dengan anak-anak tentang apa yang mereka lihat di internet?
Dalam kasus ini, metode yang digunakan untuk membuat kertas adalah penelitian interfance akses internet antara kesenangan, hiburan, pendidikan untuk anak-anak

Literatur
Internet adalah sebuah media yang baik bagi anak-anak untuk belajar. Tetapi orangtua harus hati-hati, karena sebagian besar anak-anak mengaku menemukan gambar tak senonoh secara tidak sengaja di internet.
Menurut jajak pendapat yang dilakukan lembaga anti kekerasan online anak-anak, National Society untuk Pencegahan Kekejaman terhadap Anak-anak (NSPCC), sebanyak 75% atau 3 dari 4 anak-anak yang hilang dan menemukan gambar-gambar porno dan kekerasan pada anak-anak internet.Of 497, 377 orang yang dikenal untuk mengungkapkan rasa takut untuk menemukan gambar porno dan kekerasan yang sangat mengganggu. "Saya melihat gambar kekerasan yang saya tidak melihat. Aku takut," kata salah satu responden yang merupakan anak di bawah age.Further berkata, yang sering terjadi adalah bahwa hasil pencarian gambar tidak sesuai dengan yang mereka cari. "The anak-anak hanya terpaut beberapa klik saja untuk dapat melihat gambar atau konten yang membuat mereka takut dan berbahaya seperti pornografi, orang-orang yang merugikan diri anak-anak yang mengalami pelecehan, "ujar Zoe Hilton, penasihat NSPCC.
Menurut Zoe, kontrol orangtua kontrol orangtua perangkat lunak untuk melindungi anak dari konten kekerasan kini dianggap penting. (BBC / detik) Banyak anak kecanduan atau ketagihan ke Internet sehingga mereka tertinggal di rumah di depan komputer yang tidak akan melupakan kewajiban mereka lebih penting untuk makan, mandi dan bahkan enggan untuk belajar. Salah satu penyebab seorang anak untuk mencintai internet karena mereka mendapatkan pengalaman baru dan mereka bisa mendapatkan kenyamanan. Atau mereka mendapatkan sesuatu dari dunia maya ini yang tidak dapat diperoleh di dunia nyata. Di dunia maya dia bisa menjadi orang lain inginkan. Sebagai contoh, seorang anak yang pemalu dapat dengan mudah dipenuhi melalui chatting atau e-mail. Dalam game online, mereka dapat membuat karakter menjadi karakter yang indah, kaya, atau apa pun yang mungkin berbeda dari kehidupan nyata. (Wikipedia 2002)

Bahaya Internet Pornografi

Bahkan yang lebih mengkhawatirkan adalah ketika seorang anak kecanduan pornografi di Internet. Dalam seminggu ada lebih dari 4000 situs porno dibuat! Sungguh mengkhawatirkan angka. Hal ini tidak hanya memukul anak-anak, banyak orang dewasa karena mereka juga kecanduan pornografi di Internet dengan mudah dan tanpa rasa malu, seseorang dapat mengakses dan melihat gambar-gambar porno melalui telepon selular bahkan. Awalnya, seorang anak mungkin tidak berniat untuk melihat pornografi dan akan menggunakan Internet untuk tujuan yang baik. Namun, situs porno ini dapat muncul tiba-tiba sebagai seorang anak mencari informasi untuk tugas sekolah atau untuk tujuan lain. Seorang anak yang tidak bersalah tidak bisa menilai baik atau buruk, maka anak berusia 8-12 tahun sering menjadi sasaran. Pada usia ini, sebelum otak anak tidak berkembang dengan baik. Sementara otak adalah pusat untuk penilaian, perencanaan dan eksekutif yang akan memberitahu tubuh untuk melakukan sesuatu. Di bagian belakang otak adalah pendukung bagian depan otak. Di sini juga menghasilkan dopamin, hormon yang menghasilkan perasaan kenyamanan, relaksasi atau seekor lalat pada seseorang. Seorang anak yang kecanduan sulit untuk menghentikan kebiasaan sehingga ia akan melakukannya lagi dan lagi. Anak-anak mungkin merasa bersalah, tetapi tidak berani untuk mengungkapkan perasaan-perasaannya kepada orang tuanya karena takut atau yang sibuk ayah dan ibu. Dalam keadaan cemas, otak akan berputar 2,5 kali lebih cepat dari biasanya berkeliling di waktu normal. Sebagai hasil dari pergantian terlalu cepat ini, otak seorang anak bisa secara fisik menciut sehingga otak tidak berkembang dengan baik. Sebuah kondisi yang dapat merusak masa depan anak. Selain itu, cabul foto dalam situs web porno, biasanya akan menempel dan sulit untuk menghapus pikiran anak dalam jangka waktu yang cukup lama.

Bahaya Sexual Predator

Internet juga sering digunakan oleh aktor yang tidak bertanggung jawab untuk menipu anak-anak. 750.000 seksual ada predator atau predator yang mengambil keuntungan dari setiap hari ruang obrolan (chat room) untuk bertemu, lalu mengajaknya berhubungan seks. Jika tidak hati-hati, pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk mencuri identitas pribadi yang dapat digunakan untuk melakukan kejahatan.

Fitur Internet Addiction

Ciri-ciri anak yang kecanduan Internet umumnya akan marah ketika Anda terbatas untuk menggunakan Internet. Dia juga cenderung enggan untuk berkomunikasi dengan orang lain dan tertutup atau hanya ingin berteman dengan orang-orang tertentu.

Metodologi
Dalam hal ini, saya sedang mencari referensi di family.i lingkungan saya melakukan penelitian di internet acess untuk kolonisasi anak-anak antara kesenangan, hiburan dan pendidikan untuk membuat makalah ini, saya membuat beberapa pertanyaan untuk saudara-saudara saya anak 20
Langkah terakhir, setelah semua data yang dikumpulkan dan fakta bahwa masalah bisa analisis dan mendapatkan hasil mengenai isu ini. Dan kita dapat membuat perbandingan antara anak-anak yang belum pernah mengenal internet dan anak-anak yang sudah mengenal internet

Hasil dan Diskusi
Pergeseran profil pengguna internet dari orang dewasa untuk siswa seharusnya bersyukur. Hal ini menunjukkan adanya kemajuan dalam masyarakat kita begitu cepat untuk merespon kemajuan teknologi. Pergeseran orientasi penggunaan internet untuk bermain game dan chatting, daripada memberikan informasi yang jelas untukmencari nuansa negatif bagi siswa bila melewati batas penggunaan bermain tepat waktu.
Keberanian anak-anak SD 'menempel' di kafe-kafe internet tidak diasumsikan negatif. Apa yang ada dalam pikiran kita, bisa menjadi kenyataan. Karena itu, mengharapkan efek positif pada kegiatan anak-anak kita, mereka akan memenuhi harapan kita. Yang penting adalah, kita harus terus memantau dan membawa mereka untuk berkomunikasi. Jadi, kita masih dapat membatasi kegiatan mereka ke arah yang positif. Terlalu dini untuk menyatakan bahwa tidak ada unsur pendidikan apapun yang dapat diperoleh dari bermain game dan mengobrol. Permainan game apapun bentuknya elemen pelatihan intelijen. Perbedaan dengan permainan kami orang tua di usia tua adalah bahwa permainan kuno lebih mendominasi sifat fisik dan sosial, maka baik secara fisik anak-anak dapat tetap terjaga dan terjaga.Permainan kesehatan permainan anak-anak hari ini yang menggunakan media elektronik tidak banyak menggunakan gerakan fisik dan sendirian, sehingga anak tidak terlatih fisik dan keterampilan sosial dapat tertinggal.Disinilah orangtua perlu peran yang lebih besar. Untuk mengimbangi aktivitas yang tidak cenderung menggunakan gerakan fisik, orangtua harus menyeimbangkannya dengan berbagai kegiatan lain yang banyak menggunakan kegiatan fisik. Adapun kegiatan sosial, tetapi dapat dilakukan melalui permainan elektronik yang kesukaannya adalah (melalui permainan yang dibuat sesuai dengan teman-teman), tentu saja, anak-anak juga harus didorong untuk juga berpartisipasi dalam berbagai kegiatan sosial.Jadi, tidak ada alasan bagi orangtua untuk anak-anak bermain tidak mendukung aktivitas Internet. Kegiatan Chatting juga tidak boleh dianggap sebagai kegiatan negatif. Chatting tidak hanya mungkin melalui Internet. Fasilitas sms mudah dan murah dapat kita lakukan melalui telepon selular juga dapat memenuhi kebutuhan obrolan kami. Semua kembali ke pengguna, karena obrolan adalah seperti sms. Jika kita dapat menggunakan sms untuk permintaan yang positif, tentu saja, chatting juga demikian.Kehawatiran efek kecanduan bermain dan ngobrol kita harus dipotong. Hampir semua aktivitas baru membawa efek kecanduan pada awal dan menurun dengan berlalunya waktu ( 'hangat-hangat tahi ayam'). Hanya individu-individu tertentu dapat dengan mudah larut dalam kecanduan yang akan memawa dampaknegatifbagikehidupannya.Untuk mencegah anak-anak menjadi malas untuk belajar, mudah untuk mengajar, dan setiap kali ingin bermain online, diperlukan kebijakan pengembalian orangtua untuk membatasi berapa lama dan ketika itu diperbolehkan untuk bermain online . Demikian juga untuk efek negatif bermain game yang mirip dengan permainan play station. Orangtua yang menjadi manajer dari anak-anak dalam penggunaan waktunya. Pengawasan diperlukan untuk tetap melekat pada anak dewasa. Jika anak-anak lupa makan, lupa minum dan melupakan bahwa masih ada besok, tentu saja orang tua mengobrol Kembali ke efek seperti yang saya dijelaskan di atas. Oke untuk menyamakannya dengan permainan interkom sekitar 20 tahun yang lalu; yang membuat orang lupa daratan. Namun, sekali lagi, hanya orang-orang tertentu yang mau menggunakan waktunya untuk hal-hal negatif yang merugikan hidupnya.Demikian juga dengan remaja kita. Beri mereka kepercayaan diri, terus dipantau dan didorong untuk berkomunikasi dan harus selalu diberi pembersihan rohani, obrolan tidak akan digunakan untuk hanya mengobrol dengan tanggal yang juga dapat menyebabkan kotor-talk chat jorok.Siapapun perlu, dalam hal berkomunikasi secara positif dengan yang diinginkan dan diperlukan. Tidak hanya melalui internet, tetapi dapat melalui sms, telepon, interkom dan tentu saja langsung akan merasa lebih asyik.Pernyataan penulis bahwa efek permainan dan chatting bahkan lebih berbahaya daripada situs porno, karena dalam waktu singkat orang akan bosan; benar-benar sangat membingungkan dan aku bertanya-tanya. Bagaimana mungkin situs-situs porno yang lebih baik dan chatting dari permainan? Aku belum menemukan sisi positif dari situs porno. Tidak demikian halnya dengan manfaat positif dari bermain game dan mengobrol. Hal ini mungkin perlu dibahas secara terpisah. Kekhawatiran penulis pada siswa SMP yang mungkin menjadi mangsa untuk memarkir chatting dengan yang diklaim 17 tahun ketika 35 tahun itu perlu mendapat perhatian serius. Namun, sekali lagi, tidak hanya melalui Internet orang dapat memalsukan apapun identitasnya.Media digunakan untuk kegiatan negatif. Jangan lupa, yang punya pasangan yang baik melalui internet terlalu banyak. Jadi, marilah kita bersama-sama untuk mengubah undang-undang melarang tindakan membatasi.Melarang menonton dan anak-anak menggunakan internet, serta kembali ke masa lalu. Dengan kata lain, membatasi anak-anak dari menggunakan keterampilan teknologi terbaru yang akan menjadi modal masa depannya di masa depan.
Kesimpulan
Dari pembahasan, penulis menyimpulkan bahwa dampak kolonialisme akses Internet untuk anak-anak akan menimbulkan dampak positif dan negatif, tetapi tidak diharapkan oleh orangtua adalah negatif dari internet seperti akses yang dapat mempengaruhi kepribadian anak menjadi buruk bagi kondisi mental anak-anak masih terlalu stabil, desebabkan ini rasa ingin tahu kelebihan mereka dari apa yang mereka temukan di Internet dan peran lingkungan dan perhatian terhadap orang-orang yang dapat mengatasi solusi ini
Bibliografi
bahaya _________.the internet di: http://id.globalvoicesonline.org/2009/05/956/ _________.thedangerofinternetat: http://www.waspada.co.id/index.php?option=com_content&view=article&id = 48.894: internet-bukan-ancaman & catid = 25: artikel & Itemid = 44 (29 November 2009)
_________.thedanger internet di: / http://www.ketok.com/index.php?news_id=2907&start=0&category_id=&parent_id=&arcyear=&arcmonth =
_________the bahaya internet di: http://www.resep.web.id/komputer-internet/10-besar-ancaman-internet-global.htm http://dehet.multiply.com/journal/item/365

Kamis, 14 Januari 2010

Tipe-tipe Adress

a. Unicast
Alamat Unicast, merupakan alamat IPv4 yang ditentukan untuk sebuah antarmuka jaringan yang dihubungkan ke sebuah internetwork IP. Alamat unicast digunakan dalam komunikasi point-to-point atau one-to-one.
Setiap antarmuka jaringan yang menggunakan protokol TCP/IP harus diidentifikasikan dengan menggunakan sebuah alamat logis yang unik, yang disebut dengan alamat unicast (unicast address). Alamat unicast disebut sebagai alamat logis karena alamat ini merupakan alamat yang diterapkan pada lapisan jaringan dalam DARPA Reference Model dan tidak memiliki relasi yang langsung dengan alamat yang digunakan pada lapisan antarmuka jaringan dalam DARPA Reference Model. Sebagai contoh, alamat unicast dapat ditetapkan ke sebuah host dengan antarmuka jaringan dengan teknologi Ethernet, yang memiliki alamat MAC sepanjang 48-bit.
Alamat unicast inilah yang harus digunakan oleh semua host TCP/IP agar dapat saling terhubung. Komponen alamat ini terbagi menjadi dua jenis, yakni alamat host (host identifier) dan alamat jaringan (network identifier).
Alamat unicast menggunakan kelas A, B, dan C dari kelas-kelas alamat IP yang telah disebutkan sebelumnya. Sebuah alamat unicast dibedakan dengan alamat lainnya dengan mengunakan skema subnet mask.


b. Anycast
Alamat anycast adalah alamat yang menunjukkan beberapa interface (biasanya node yang berbeda). Paket yang dikirimkan ke alamat ini akan dikirimkan ke salah satu alamat antarmuka yang paling dekat dengan router. alamat anycast tidak mempunyai alokasi khusus, karena jika beberapa node/interface diberikan prefix yang sama maka alamat tersebut sudah merupakan alamat anycast.
Anycast address adalah sebuah tipe baru yang tergabung dalam alamat IPv6. Seperti disebutkan di atas, alamat ini tidak dialokasikan untuk bening atau antarmuka, tetapi untuk fungsi spesifik. Berbeda dengan melakukan pengiriman ke semua node dalam sebuah kelompok seperti dalam multicast, anycast mengirimkan paket ke node terdekat dalam kelompok
c. Multicast
Alamat multicast adalah alamat yang menunjukkan beberapa interface (biasanya untuk node yang berbeda). Paket yang dikirimkan ke alamat ini maka akan dikirimkan ke semua interface yang ditunjukkan oleh alamat ini. Alamat multicast ini didesain untuk menggantikan alamat broadcast pada IPv4 yang banyak mengkonsumsi bandwidth.

2. Ciri – Ciri dan cara kerja dari

a. RIP versi 1
Routing Information Protocol ( RIP ) Version 1 merupakan Distance Vector routing protocol dimana merupakan protokol untuk routing secara dinamis yang menggunakan hop count sebagai metric.
Ciri – cirinya :
Spesifikasi asli RIP, didefinisikan dalam RFC 1058 classful menggunakan routing. Update routing periodik tidak membawa informasi subnet, kurang dukungan untuk variable length subnet mask (VLSM). Keterbatasan ini tidak memungkinkan untuk memiliki subnet berukuran berbeda dalam kelas jaringan yang sama. Dengan kata lain, semua subnet dalam kelas jaringan harus memiliki ukuran yang sama. Juga tidak ada dukungan untuk router otentikasi, membuat RIP rentan terhadap berbagai serangan
Cara kerjanya :
RIP mengirimkan routing table yang lengkap ke semua interface yang aktif setiap 30 detik. RIP hanya menggunakan jumlah hop untuk menentukan cara terbaik ke sebuah network remote, tetapi secara default RIP memiliki jumlah hop maksimum yang diizinkan, yaitu 15, yang berarti bahwa nilai 16 dianggap tidak terjangkau. RIP bekerja dengan baik di network-network yang kecil, tetapi tidak efisien pada network-network yang besar dengan link WAN yang lambat atau pada network-network yang memiliki sejumlah besar router terpasang. RIP versi 1 menggunakan hanya classful routing, yang berarti semua alat di network harus menggunakan subnet mask yang sama, ini karena RIP versi 1 tidak mengirikan update dengan informasi subnet mask di dalamnya
RIP versi 2
Karena kekurangan RIP asli spesifikasi, RIP versi 2 (RIPv2) dikembangkan pada tahun 1993 [4] dan standar terakhir pada tahun 1998. [5] Ini termasuk kemampuan untuk membawa informasi subnet, sehingga mendukung Classless Inter-Domain Routing (CIDR ). Untuk menjaga kompatibilitas, maka batas hop dari 15 tetap. RIPv2 memiliki fasilitas untuk sepenuhnya beroperasi dengan spesifikasi awal jika semua protokol Harus Nol bidang dalam pesan RIPv1 benar ditentukan. Selain itu, aktifkan kompatibilitas fitur [5] memungkinkan interoperabilitas halus penyesuaian.
Ciri – cirinya :
1. protokol vektor jarak yang menggunakan hop count metric
2. menggunakan holddown timer untuk mencehah loop routing-defaultnya 180 detik.
3. menggunakan split horizon untuk mencegah loop routing
4. menggunakan 16 hop sebagai metric untuk jarak tak terhingga.
Cara kerjanya :
kemudian RIP v2 menambah fitur-fitur, antara lain :
1. transmit subnet mask pada rute
2. menyediakan autentikasi
3. memasukkan alamat IP rute hop berikutnya pada perbaikan routing
4. menggunakan external route tag.
Dalam upaya untuk menghindari beban yang tidak perlu host yang tidak berpartisipasi dalam routing, RIPv2 multicasts seluruh tabel routing ke semua router yang berdekatan di alamat 224.0.0.9, sebagai lawan yang menggunakan RIPv1 siaran. Pengalamatan unicast masih diperbolehkan untuk aplikasi khusus.
(MD5) otentikasi RIP diperkenalkan pada tahun 1997. RIPv2 adalah Standar Internet STD-56. Rute tag juga ditambahkan dalam RIP versi 2. Fungsi ini memungkinkan untuk rute harus dibedakan dari rute internal didistribusikan eksternal rute dari EGP protokol.
b. OSPF (Open Shortest Path First)
OSPF merupakan sebuah routing protokol berjenis IGP yang hanya dapat bekerja dalam jaringan internal suatu ogranisasi atau perusahaan.
Ciri- cirinya :
OSPF merupakan routing protokol yang menggunakan konsep hirarki routing, artinya OSPF membagi-bagi jaringan menjadi beberapa tingkatan. Tingkatan-tingkatan ini diwujudkan dengan menggunakan sistem pengelompokan area. Dengan menggunakan konsep hirarki routing ini sistem penyebaran informasinya menjadi lebih teratur dan tersegmentasi, tidak menyebar ke sana ke mari dengan sembarangan. Efek dari keteraturan distribusi routing ini adalah jaringan yang penggunaan bandwidth-nya lebih efisien, lebih cepat mencapai konvergensi, dan lebih presisi dalam menentukan rute-rute terbaik menuju ke sebuah lokasi.
Cara kerjanya :
OSPF bekerja dengan link-state protocol yang memungkinkan untuk membentuk tabel routing secara hirarki. Sebelum berlanjut ke dalamnya, perlu dijelaskan sedikit istilah-istilah umum dalam OSPF, yaitu :
Area yaitu letak dimana berada sebuah kumpulan network, router dan host biasa. Area di sini bukan berarti area fisik.
Backbone adalah area yang khusus dimana area-area saling terhubungkan. Seluruh area yang ada, harus terhubung ke backbone.
Adalah area dimana hanya terdapat satu buah gateway / router, tidak ada alternatif lainnya.
OSPF bekerja dengan membentuk sebuah peta network yang dipelajari berdasarkan informasi dari router-router yang berada dalam neighbour. Peta tersebut akan berpusat pada local host. Dari localhost host tersebut akan ada cost untuk menuju network lain yang ditentukan dari hasil perhitungan.

c. EIGRP
EIGRP merupakan protokol IOS yang hanya digunakan untuk router cisco.yang merupakan pengembangan dari IGRP, EIGRP merupakan protokol Distance Vektor yang classless dan penggabungan antara distance vektor dan link-state.
Ciri-cirinya :
1. Termasuk protokol routing distance vector tingkat lanjut (Advanced distance vector).
2. Waktu convergence yang cepat.
3. Mendukung VLSM dan subnet-subnet yang discontiguous (tidak bersebelahan/berurutan)
4. Partial updates, Tidak seperti RIP yang selalu mengirimkan keseluruhan tabel routing dalam pesan Update, EIGRP menggunakan partial updates atau triggered update yang berarti hanya mengirimkan update jika terjadi perubahan pada network (mis: ada network yang down)
5. Mendukung multiple protokol network
6. Desain network yang flexible.
7. Multicast dan unicast, EIGRP saling berkomunikasi dengan tetangga (neighbor) nya secara multicast (224.0.0.10) dan tidak membroadcastnya.
8. Manual summarization, EIGRP dapat melakukan summarization dimana saja.
9. Menjamin 100% topologi routing yang bebas looping.
10. Mudah dikonfigurasi untuk WAN dan LAN.

Cara kerja :
EIGRP menggunakan formula berbasis bandwidth dan delay untuk menghitung metric yang bersesuaian dengan suatu rute. Formula ini mirip dengan yang digunakan oleh IGRP, tetapijumlahnya dikalikan dengan 256 untuk mengakomodasi perhitungan ketika nilai bandwidth yang digunakan sangat tinggi. EIGRP melakukan konvergensi secara cepat ketika menghindari loop. EIGRPtidak melakukan perhitungan-perhitungan rute seperti yang dilakukan oleh protokol link-state. Hal ini menjadikan EIGRP tidak membutuhkan desain eksrta, sehingga hanya memerlukan lebih sedikit memory dan proses dibandingkan protokol link-state.
d. IGRP
IGRP merupakan distance vector IGP. Routing distance vector mengukur
jarak secara matematik. Pengukuran ini dikenal dengan nama distance vector. Router yang menggunakan distance vector harus mengirimkan semua atau sebagian table routing dalam pesan routing update dengan interval waktu yang regular ke semua router tetangganya. Isi dari informasi routing adalah:
Identifikasi tujuan baru,
Mempelajari apabila terjadi kegagalan.
Ciri – cirinya :
IGRP yang merupakan contoh routing protokol yang menggunakan algoritma distance vector yang lain. Tidak seperti RIP, IGRP merupakan routing protokol yang dibuat oleh Cisco. IGRP juga sangat mudah diimplementasikan, meskipun IGRP merupakan routing potokol yang lebih komplek dari RIP dan banyak faktor yang dapat digunakan untuk mencapai jalur terbaik dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Protokol Routing Distance Vector.
2. Menggunakan composite metric yang terdiri atas bandwidth, load, delay dan reliability.
3. Update routing dilakukan secara broadcast setiap 90 detik.
Cara kerjanya :
Secara default, IGRP menggunakan bandwidth dan delay sebagai metric. Untuk konfigurasi tambahan, IGRP dapat dikonfigurasi menggunakan kombinasi semua varibel atau yang disebut dengan composite metric. Variabel-variabel itu misalnya:
1. Bandwidth
2. Delay
3. Load
4. Reliability

e. BGP
Border Gateway Protocol disingkat BGP adalah inti dari protokol routing internet. Protocol ini yang menjadi backbone dari jaringan internet dunia.
BGP adalah protokol routing inti dari internet yg digunakan untuk melakukan pertukaran informasi routing antar jaringan. BGP dijelaskan dalam RFC 4271. RFC 4276 menjelaskan implementasi report pada BGP-4, RFC 4277 menjelaskan hasil ujicoba penggunaan BGP-4. Ia bekerja dengan cara memetakan sebuah tabel IP network yang menunjuk ke jaringan yg dapat dicapai antar Autonomous System (AS). Hal ini digambarkan sebagai sebuah protokol path vector.
Ciri-cirinya :
BGP adalah Path Vector routing protocol yang dalam proses menentukan rute-rute terbaiknya selalu mengacu kepada path yang terbaik dan terpilih yang didapatnya dari router BGP yang lainnya.
Routing table akan dikirim secara penuh pada awal dari sesi BGP, update selanjutnya hanya bersifat incremental atau menambahi dan mengurangi routing yang sudah ada saja. Router BGP membangun dan menjaga koneksi antar-peer menggunakan port TCP nomor 179. Koneksi antar-peer dijaga dengan menggunakan sinyal keepalive secara periodik.
Kegagalan menemukan sinyal keepalive, routing update, atau sinyal-sinyal notifikasi lainnya pada sebuah router BGP dapat memicu perubahan status BGP peer dengan router lain, sehingga mungkin saja akan memicu update-update baru ke router yang lain.
Metrik yang digunakan BGP untuk menentukan rute terbaik sangat kompleks dan dapat dimodifikasi dengan sangat fleksibel. Ini merupakan sumber kekuatan BGP yang sebenarnya. Metrik-metrik tersebut sering disebut dengan istilah Attribute.
Penggunaan sistem pengalamatan hirarki dan kemampuannya untuk melakukan manipulasi aliran traffic membuat routing protokol BGP sangat skalabel untuk perkembangan jaringan dimasa mendatang.
BGP memiliki routing table sendiri yang biasanya memuat informasi prefix-prefix routing yang diterimanya dari router BGP lain. Prefixprefix ini juga disertai dengan informasi atributnya yang dicantumkan secara spesifik di dalamnya.
BGP memungkinkan Anda memanipulasi traffic menggunakan attribute-attributenya yang cukup banyak. Attribute ini memiliki tingkat prioritas untuk dijadikan sebagai
acuan.
Cara kerjanya :
BGP bekerja dengan cara memetakan sebuah tabel IP network yang menunjuk ke jaringan yg dapat dicapai antar Autonomous System (AS). Hal ini digambarkan sebagai sebuah protokol path vector. BGP tidak menggunakan metrik IGP (Interior Gateway Protocol) tradisional, tapi membuat routing decision berdasarkan path, network policies, dan atau ruleset. dari Januari 2006 hingga saat ini BGP versi 4 masih digunakan. BGP mendukung Class Inter-Domain Routing dan menggunakan route aggregation untuk mengurangi ukuran tabel routing. sejak tahun 1994, BGP-4 telah digunakan di internet. semua versi dibawahnya sudah tidak digunakan. BGP diciptakan untuk menggantikan protokol routing EGP yang mengijinkan routing secara tersebar sehingga tidak harus mengacu pada satu jaringan backbone saja

Rangkuman Jaringan Komputer

Sejarah Jaringan
Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal. (Lihat Gambar 1.) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.


Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2., dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.

Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.

Jaringan komputer adalah sekumpulan peralatan komputer yang dihubungkan agar dapat saling berkomunikasi dengan tujuan berbagi sumber daya (seperti file dan printer).Agar jaringan dapat berfungsi, dibutuhkan layanan-layanan yang dapat mengatur pembagian sumber daya. Dibutuhkan aturan-aturan (protocols) yang mengatur komunikasi dan ayanan-layanan secara umum untuk seluruh sistem jaringan.

Hardware Penyusun Jaringan

Terdapat berbagai perangkat jaringan untuk membangun sebuah jaringan komputer, perangkat-perangkat tersebut adalah :

a. Terminal

Terdapat lima jenis terminal dan keyboard adalah terminal yang umum dan paling populer.

1. Terminal Keyboard adalah terminal input yang sangat populer diantara pemakai komputer. User dapat menggunakan keyboard mengentri data, memberikan intruksi tertentu untuk menerbitkan laporan dsb.

2. Terminal Telephone Tombol : komputer juga dapat dilengkapi dengan alat respon audio. Dapat mengirimkan pesan yang dapat didengar oleh pemakai di telephone tombol. Penekanan tombol digunakan untuk mengirimkan data dan intruksi ke komputer.

3. Terminal Titik penjualan (point of sale) Kita juga dapat melihat bagaimana pembaca charakter optik digunakan pada pasar swalayan. Terminal ini menyediakan cara memasukan data transaksi ke dalam database pada saat penjualan (point of sale). Karena alasan tersebut terminal ini dinamakan terminal Point of sale (POS)

4. Terminal Pengumpul Data. Suatu jenis khusus terminal dirancang untuk digunakan oleh pekerja pabrik. Alat yang dikenal sebagai terminal pengumpul data (data collection terminal) digunakan untuk mengumpulkan data, menjelasakan kehadiran dan kinerja k erja pegawai. Alat OCR digunakan untuk membaca charakter dan dokument yang menyertai pekerjaan yang berjalan di dalam pabrik.

5. Terminal khusus yaitu terminal yang dirancang khusus untuk keperluan tertentu seperti cash register yang dilengkapi dengan tombol -tombol khusus.Satu tombol untuk satu jenis penjual.

b. NIC (Network Interface Card)

Kartu jaringan atau Lan card dipasang setiap komputer yang akan dihubungkan ke suatu jaringan computer. Banyak jenis dan merk kartu jaringan yang tersedia di pasar, namun beberapa hal pokok yang perlu diketahui dari kartu jaringan yaitu type kartu ISA atau PCI dengan kecepatan 10 atau 10/100 Mbps, harus disesuaikan dengan t ipe Ethernet HUB atau switching yang akan digunakan, jenis protocol dan jenis kabel yang didukungnya disamping itu juga mengesampingkan kwalitas produk. Komputer jenis terbaru tidak dilengkapi dengan slot ISA bahkan Network Interface umumnya merupakan Onbo ard system artinya sudah tersedia pada mainboard sehingga tidak perlu dipasang Lan Card Sesuai dengan besarnya tingkat kebutuhan akan jaringan komputer, sudah banyak komputer jenis terbaru dilengkapi kartu jaringan secara on board. Kwalitasnya bagus namun penulis berpendapat lebih baik menggunakan kartu jaringan yang terpisah. Salah satu keuntungannya adalah dapat memilih merk tertentu dan mudah diganti apabila terjadi kerusakan.

c. Hub atau Concentrator

Hub adalah perangkat jaringan yang ter diri dari banyak port untuk menghubungkan Node atau titik sehingga membentuk jaringan yang saling terhubung dalam topologi star. Jika jumlah port yang tersedia tidak cukup untuk menghubungkan semua komputer yang akan dihubungkan ke dalam satu jaringan dapat digunakan beberapa hub yang dihubungkan secara up -link.Port yang tersedia biasanya sampai 8, 16, 24 atau lebih banyak sesuai kebutuhan Anda. Untuk kecepatan, Anda dapat menggunakan HUB 10 atau Switch 10/100. Sebaiknya menggunakan 10/100 karena dapat digunakan untuk jaringan berkecepatan maksimal 10 atau 100. Hub ada yang mendukung penggunaan kabel coax yang menukung topologi BUS dan UTP yang mendukung topologi STAR. Namun type terbaru cenderung hanya menyediakan dukungan untuk penggunaan kabel UTP.

d. Konektor UTP (RJ-45)

Untuk menghubungkan kabel UTP diperlukan konektor RJ -45 atau sejenis jack yang bentuknya mirip dengan jack kabel telepon namun memiliki lebih banyak lubang kabel. Konektor tersebut dipasang di kedua ujung kabel dengan peralatan Tang khusus UTP. Namun jika belum bisa memasangnya, Anda dapat meminta sekaligus pemasang-an pada saat membeli kabel UTP.

e. Kabel UTP

Ada beberapa jenis kabel yang digunakan dalam jaringan network, namun yang paling banyak dipakai pada private network/Local Area Network saat ini adalah kabel UTP.

f. Bridge

Bridge digunakan untuk menghubungan antar jaringan yang mempunyai protokol yang sama. Hasil akhirnya adalah jaringan logis tunggal. Bridge juga dapat digunakan jaringan yang mempunyai media fisik yang berbeda. Contoh jaringan yang menggunakan fiber obtik dengan jaringan yang menggunakan coaxial.Bridge mempelajari alamat tujuan lalulintas yang melewatinya dan mengarahkan ke tujuan. Juga digunakan untuk menyekat jaringan. Jika jaringan diperlambat dengan adanya lalulintas yang penuh maka jaringan dapat dibagi menjadi dua kesatuan yang lebih kecil.

g. Switch

Merupakan pengembangan dari konsep Bridge. Ada dua arsitektur dasar yang digunakan pada switch, yaitu cut -through dan store and forward. Switch cut - through mempunyai kelebihan di sisi kecepatan karena ketika sebuah paket datang, switch hanya memperhatikan alamat tujuan sebelum diteruskan ke segmen tujuannya, sedangkan switch store and forward merupakan kebalikannya. Switch ini menerima dan memeriksa seluruh isi paket sebelum meneruskannya ke tujuan dan untuk memeriksa satu paket merlukan waktu, tetapi proses ini memungkinkan switch mengetahui adanya kerusakan pada paket data dan mencegahnya agar tidak mengganggu jaringan. Dengan Switch terdapat beberapa kelebihan karena semua segmen jaringan memiliki bandwidth 10 Mbps penuh. Tidak terbagi seperti share network pada penggunaan Hub.Perbedaan utama antara Hub dan Switch adalah Hub tidak memiliki fasilitas routing, sehingga semua informasi yang datang akan dikirimkan ke semua komputer (broadcast). Sementara Switch memiliki fasilitas routing sehingga informasi yang diterima hanya dikirimkan ke komputer tujuan.

h. Router

Router tidak mempunyai kemampuan untuk mempelajari, namun dapat menentukan path data antara dua jaringan yang paling eficien. Router beroperasi pada lapisan Network (lapisan ketiga OSI.). Router tidak mempedulikan topologi dan tingkat acces yang digunakan oleh jaringan. Karena ia beroperasi pada lapisan jaringan. Ia tidak dihalangi oleh media atau protokol komunikasi. Bridge mengetahui tujuan ahir paket data, Router hanya mengetahui dimana router berikutnya ditempatkan. Ia dapat diguna kan untuk menghubungkan jaringan yang menggunakan protokol tingkat tinggi yang sama. Jika paket data tiba pada router, ia menentukan rute yang terbaik bagi paket dengan mengadakan pengecekan pada tabel router. Ia hanya melihat ha nya melihat paket yang dikirimkan kepadanya oleh router sebelumnya.

i. Brouter

Brouter adalah yang menggabungkan teknologi bridge dan router. Bahkan secara tidak tepat seringkali disebut sebagai router multiprotokol. Walau pada kenyataannya ia lebih rumit dar i pada apa yang disebut router multiprotokol yang sebenarnya.

j. Gateway

Gateway dilengkapi dengan lapisan 6 atau 7 yang mendukung susunan protokol OSI. Ia adalah metode penyambungan jaringan ke jaringan dan jaringan ke host yang paling canggih. Gateway dapat digunakan untuk menghubungkan jaringan yang mempunyai arsitektur berbeda misalnya PC berdasarkan Novell dengan jaringan SNA atau Ethernet

k. Modem

Satu-satunya saat modem tidak diperlukan adalah saat telephone tombol digunakan sebagai terminal. Semua saluran jaringan komputer lain memerlukan modem pada tiap ujungnya. Modem dirancang untuk beroperasi pada kecepatan tertentu biasanya 300, 1200, 2400, 4800 atau 96000 bit per detik dan seterusnya kecepatan modem menentukan kecepatan transmisi data. ADSL adalah type modem untuk penggunaan accses internet kecepatan tinggi. Umumnya modem ADSL merupakan integrasi dari modem, firewall dan ethernet switch serta router. Modem ADSL bekerja pada frekwensi yang berbeda dengan frekwensi yang digunakan dalam percakapan tele phon sehingga saluran telephon dapat digunakan untuk percapapan bersamaan dengan penggunaan transmisi data melelalui modem ADSL.

l. Radio

Transmisi data juga dilakukan melalui frekwensi radio seperti yang digunalan pada jaringan perbankan, Travel, warnet. Per alatan ini masih dikuasai perusahaan penyedia layanan public (provider) seperti PT Lintas Artha, Indosat, Telkomsel. Fren.

TOPOLOGI JARINGAN

Topologi jaringan komputer adalah penggambaran secara fisik suatu jaringan komputer. Dalam jaringan komputer beberapa workstation yang dipasang akan terhubung ke komputer lain dengan menggunakan media transmisi. Oleh karena itu topologi dalam jaringan komputer adalah penggambaran secara fisik bagaimana suatu jaringan komputer dibuat. Adapun topologi jaringan komputer dasar adalah Linear Bus Topology, Ring Topology dan Star Topology.

1.Linear Bus Topology

Topologi jaringan ini paling sederhana dibandingkan dengan topologi – topologi yang lain. Topologi ini hanya memerlukan kabel yang relatif pendek dan susunan pengkabelannya juga sangat sederhana. Selain itu juga mudah dikembangkan. Jaringan ini pada dasarnya terdiri dari beberapa bus yang dipasang pada kabel secara bersama-sama. Jaringan dengan topologi ini apabila terjadi kerusakan akan sulit di diagnosa. Selain itu bus akan memikul beban penuh apabila lalu lintas jaringan sangat padat.

2.Ring Topology

Topologi ini menggunakan teknik yang berbentuk cincin (ring). Jadi seperti lingkaran tanpa ujung, sebagaimana layaknya cincin. Dengan topologi ini workstation dan server dihubungkan dengan bentuk lingkaran (cincin) pada satu media transmisi. Pemakaian kabel dalam topologi ini juga relatif pendek, dengan demikian biayanyapun akan murah. Sama seperti Linear Bus Topologi, apabila dalam jaringan ini terjadi kerusakan maka akan sulit di diagnosa.

3. Star Topology

Topologi ini sering disebut topologi bintang karena topologi ini memiliki suatu simpul pusat. Dari simpul pusat yang berupa concentrator inilah server, node, ataupun workstation dihubungkan. Penghubung ke semua piranti tersebut dilakukan dengan media transmisi kabel. Susunan kabel juga relatif mudah untuk dimodifikasi. Namun dengan sistem ini kabel yang d iperlukan relatif lebih besar dibanding topologi-topologi yang lain sehingga investasinya akan lebih mahal Juga masih diperlukan sebuah concentrator sebagai simpul pusat. Salah satu kerugian Star Topology adalah apabila concentrator rusak, maka jaringan akan tidak berfungsi sebagaimana mestinya.

4.Tree Topology

Paparan ketiga topologi di atas hanya sebagai sebuah pengantar. Intinya bahwa sebuah jaringan bisa jadi merupakan kombinasi dari dua atau tiga topologi di atas. Misalnya saja ada yang menyebut tree topology, dimana sebenarnya topologi ini merupakan gabungan atau kombinasi dari ketiga topologi yang ada

IP Address

IP address memiliki 32 bit angka yang merupakan logical address. IP address bersifat unique, artinya tidak ada device, station, host atau router yang memiliki IP address yang sama. Tapi setiap host, komputer atau router dapat memiliki lebih dari IP address. Setiap alamat IP memiliki makna netID dan hostID. Netid adalah pada bit-bit terkiri dan hostid adalah bit -bit selain netid (terkanan). Notasi Desimal Untuk membuat pembacaan lebih mudah alamat internet yang merupakan logical address ini maka dibuatlah dalam bentuk desimal di mana setiap 8 bit diwakili satu bilangan desimal. Masing-masing angka desimal ini dipisa hkan oleh tanda Notasi Desimal Untuk mempermudah pembacaan, 32 bit alamat internet direpresenatsikan dengan notasi desimal.

Kelas

Dalam IP address ada 5 peng-kelas-an yakni kelas A, kelas B, kelas C, kelas D dan kelas E. Semua itu didisain untuk kebutuhan jenis -jenis organisasi.

Kelas A

Dalam kelas A ini oktet (8 bit) pertama adalah netid . Di mana bit yang tertinggal pada netid kelas A ini adalah nol (0) semua. Secara teori, kelas A ini memiliki 27 jaringan atau 128 jaringan yang tersedia. Secara aktual hanya ada 126 jaringan yang tersedia karena ada 2 alamat yang disisakan untuk tujuan te rtentu. Dalam kelas A, 24 bit digunakan sebagai hostid. Jadi secara teori pula setiap netid memiliki 224 host atau 16.777.216 host/router. Kelas A cocok untuk mendisain organisasi komputer yang jumlahnya sangat besar dalam jaringannya.

Kelas B

Dalam kelas B, 2 oktet digunakan sebagai netid dan 2 oktet sisanya untuk hostid. Secara teori pula, kelas B memiliki 214 netid atau 16.384 jaringan. Sedangkan banyaknya host setiap jaringan adalah 216 host atau 65.536 host/router. Dikarenakan ada 2 alamat yang akan di gunakan untuk tujuan khusus, maka hosted yang tersedia efektif adalah sebanyak 65.534. Kelas B ini cocok untuk mendisain organisasi komputer dalam jumlah menengah.

Kelas C

Dalam kelas C, 3 oktet sudah dimiliki untuk netid dan hanya 1 oktet untuk hostid. Sehingga secara teori banyaknya jaringan yang bisa dibentuk oleh kelas C ini adalah 221 atau terdapat 2.097.152 jaringan. Sedangkan banyaknya host/router disetiap jaringan adalah 28 host/router atau setara dengan 256 host. Juga dikarenakan penggunaan 2 host id untuk tujuan khusus maka hostid yang tersedia efektif adalah sebanyak 254 host atau router.

Kelas D

Khusus kelas D ini digunakan untuk tujuan multicasting. Dalam kelas ini tidak lagi dibahas mengenai netid dan hostid.

Kelas E

Kelas E disisakan untuk pengunaan khusus, biasanya untuk kepentingan riset. Juga tidak ada dikenal netid dan hostid di sini.

Network Address (alamat jaringan)

Dalam kelas A, B dan C sebuah alamat dengan hostid yang bernilai 0 semua tidak diperuntukkan kepada host manapun. Alamat demikian dicadangkan untuk mendefinisikan alamat jaringan. Namun patut diingat bahwa netid berbeda dengan alamat jaringan (network address). Karena netid adalah bagian dari IP address, sedangkan network address adalah sebuah alamat di mana hostid nya di set 0 semua. Tambahan juga, alamat jaringan atau network address ini tidak dapat digunakan sebagai alamat asal dan tujuan dalam sebuah paket IP.

Subnetting

Subnetting merupakan teknik memecah network menjadi subnetwork yang lebih kecil. Subnetting hanya dapat dilakukan pada kelas A, B dan C. Bila kita perhatikan alamat IP terdiri dari netid dan hostid. Jadi jika kita menuju suatu host artinya kita mencari netidnya baru mencari hostidnya. Mekanisme itu melalui 2 level hierarki. Namun bila sudah mendapatkan netid dari organisasi dan ingin membuat organisasi tersebut menjadi sub kelompok perlu dilakukan pemecahan network dengan teknik subnetting. Dapat dilihat pada Gambar 1.17, 1.18 dan Konsep hierarki ini bisa dianalogikan dengan nomor telepon,

Masking

Masking adalah suatu proses yang mengekstrak alamat jaringan fisik dari sebuah alamat IP.

Supernetting

Alamat-alamat kelas A dan kelas B sudah hampir terpakai semua, namun kelas C masih memberikan ketersediaan awalaupun juga sangat terbatas. Walaupun demikian kelas C yang setiap netid memeiliki maksimum 254 host masih tidak memuaskan bagi kebutuhan suatu organisasi. Solusinya adalah supernetting. Contoh, suatu organisasi membutuhkan 1.000 alamat yang diambil dari 4 alamat kelas C. Maka organisasi tersebut dapat menggunakan lamat -alamat tersebut dalam 1 supernetwork dalam 4 jaringan. Gambar 1.21 memeperlihatkan bagaimana 4 alamat kelas C berkombinasi menjadi satu supernetwork

Supernet Mask

Supernet mask dapat dibuat untuk membentuk sebuah blok kelas C jika banyak alamat jaringan adalah pangkat dari 2 (2, 4, 8, 16, ..). Default mask untuk kelas C adalah 255.255.255.0, artinya ada 24 digit 1 kemudian diikuti 8 digit 0. Jika beberapa digit 1 diganti menjadi 0, maka kita mendapatkan sebuah mask untuk kelompok alamat kelas C. Seperti pada Gambar 1.22 terlihat bahwa proses mask di supernetting berlawanan dengan mask di subnetting

DASAR TCP/IP

Sejarah TCP/IP

Internet Protocol dikembangkan pertama kali oleh Defense Advanced Research Projects Agency ( DARPA) pada tahun 1970 sebagai awal dari usaha untuk mengembangkan protokol yang dapat melakukan interkoneksi berbagai jaringan komputer yang terpisah, yang masing -masing jaringan tersebut menggunakan teknologi yang berbeda. Protokol utama yang dihasilkan proyek ini adalah Internet Protocol (IP). Riset yang sama dikembangkan pula yaitu beberapa protokol level tinggi yang didesain dapat bekerja dengan IP. Yang paling penting dari proyek tersebut adalah Transmission Control Protocol (TCP), dan semua grup protocol diganti dengan TCP/IP suite. Pertamakali TCP/IP diterapkan di ARPANET, dan mulai berkembang setelah Universitas California di Berkeley mulai menggunakan TCP/IP dengan sistem operasi UNIX. Selain Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) ini yang mengembangkan Internet Protocol, yang juga mengembangkan TCP/IP adalah Department of defense (DOD).

LAN

Local Area Network (LAN) adalah sejumlah komputer yang saling dihubungkan bersama di dalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti di dalam satu kantor atau gedung. Secara garis besar terdapat dua tipe jaringan atau LAN, yaitu jaringan Peer to Peer dan jaringan Client-Server.

Pada jaringan peer to peer, setiap komputer yang terhubung ke jaringan dapat bertindak baik sebagai workstation maupun server. Sedangkan pada jaringan Client-Server, hanya satu komputer yang bertugas sebagai server dan komputer lain berperan sebagai workstation. Antara dua tipe jaringan tersebut masing-masing memiliki keunggulan dan kelemahan, di mana masing-masing akan dijelaskan.

LAN tersusun dari beberapa elemen dasar yang meliputi komponen hardware dan software, yaitu :

1. Komponen Fisik

Personal Computer (PC), Network Interface Card (NIC), Kabel, Topologi jaringan

1. Komponen Software

Sistem Operasi Jaringan, Network Adapter Driver, Protokol Jaringan.

Personal Komputer (PC)

Tipe personal komputer yang digunakan di dalam jaringan akan sangat menentukan unjuk kerja dari jaringan tersebut. Komputer dengan unjuk kerja tinggi akan mampu mengirim dan mengakses data dalam jaringan dengan cepat. Di dalam jaringan tipe Client-Server, komputer yang difungsikan sebagai server mutlak harus memiliki unjuk kerja yang lebih tinggi dibandingkan komputerkomputer lain sebagai workstation-nya, karena server akan bertugas menyediakan fasilitas dan mengelola operasional jaringan tersebut.

Network Interface Card (NIC)

Berdasarkan tipe bus, ada beberapa tipe network interface card (nic) atau network card, yaitu ISA dan PCI. Saat ini terdapat jenis network card yang banyak digunakan, yaitu PCI

Tipe Pengkabelan

Terdapat beberapa tipe pengkabelan yang biasa digunakan dan dapat digunakan untuk mengaplikasikan Jaringan, yaitu:

1. Thin Ethernet (Thinnet)

Thin Ethernet atau Thinnet memiliki keunggulan dalam hal biaya yang relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe pengkabelan lain, serta pemasangan komponennya lebih mudah. Panjang kabel thin coaxial/RG-58 antara 0.5 – 185 m dan maksimum 30 komputer terhubung.

2. Thick Ethernet (Thicknet)

Dengan thick Ethernet atau thicknet, jumlah komputer yang dapat dihubungkan dalam jaringan akan lebih banyak dan jarak antara komputer dapat diperbesar, tetapi biaya pengadaan pengkabelan ini lebih mahal serta pemasangannya relatif lebih sulit dibandingkan dengan Thinnet. Pada Thicknet digunakan transceiver untuk menghubungkan setiap komputer dengan sistem jaringan dan konektor yang digunakan adalah konektor tipe DIX. Panjang kabel transceiver maksimum 50 m, panjang kabel Thick Ethernet maksimum 500 m dengan maksimum 100 transceiver terhubung.

3. Twisted Pair Ethernet

Kabel Twisted Pair ini terbagi menjadi dua jenis yaitu shielded dan unshielded. Shielded adalah jenis kabel yang memiliki selubung pembungkus sedangkan unshielded tidak mempunyai selubung pembungkus. Untuk koneksinya kabel jenis ini menggunakan konektor RJ-11 atau RJ-45. Pada twisted pair (10 BaseT) network, komputer disusun membentuk suatu pola star. Setiap PC memiliki satu kabel twisted pair yang tersentral pada HUB. Twisted pair umumnya lebih handal (reliable) dibandingkan dengan thin coax karena HUB mempunyai kemampuan data error correction dan meningkatkan kecepatan transmisi.

Saat ini ada beberapa grade, atau kategori dari kabel twisted pair. Kategori 5 adalah yang paling reliable dan memiliki kompabilitas yang tinggi, dan yang paling disarankan. Berjalan baik pada 10Mbps dan Fast Ethernet (100Mbps). Kabel kategori 5 dapat dibuat straight-through atau crossed.

Kabel straight through digunakan untuk menghubungkan komputer ke HUB. Kabel crossed digunakan untuk menghubungkan HUB ke HUB dan Modem Broadband lansung ke PC (tanpa HUB). Panjang kabel maksimum kabel Twisted-Pair adalah 100 m.

4. Fiber Optic

Jaringan yang menggunakan Fiber Optic (FO) biasanya perusahaan besar, dikarenakan harga dan proses pemasangannya lebih sulit. Namun demikian, jaringan yang menggunakan FO dari segi kehandalan dan kecepatan tidak diragukan. Kecepatan pengiriman data dengan media FO lebih dari 100Mbps dan bebas pengaruh lingkungan.

Domain Name System (DNS)

Domain Name System (DNS) adalah suatu sistem yang memungkinkan nama suatu host pada jaringan komputer atau internet ditranslasikan menjadi IP address. Dalam pemberian nama, DNS menggunakan arsitektur hierarki.

1. Root-level domain: merupakan tingkat teratas yang ditampilkan sebagai tanda titik (.).

2. Top level domain: kode kategori organisasi atau negara misalnya: .com untuk dipakai oleh perusahaan; .edu untuk dipakai oleh perguruan tinggi; .gov untuk dipakai oleh badan pemerintahan. Selain itu untuk membedakan pemakaian nama oleh suatu negara dengan negara lain digunakan tanda misalnya .id untuk Indonesia atau .au untuk australia.

3. Second level domain: merupakan nama untuk organisasi atau perusahaan, misalnya : microsoft.com; yahoo.com, dan lain-lain.

DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)

IP address dan subnet mask dapat diberikan secara otomatis menggunakan Dynamic Host Configuration Protocol atau diisi secara manual. DHCP berfungsi untuk memberikan IP address secara otomatis pada komputer yang menggunakan protokol TCP/IP. DHCP bekerja dengan relasi client-server, dimana DHCP server menyediakan suatu kelompok IP address yang dapat diberikan pada DHCP client. Dalam memberikan IP address ini, DHCP hanya meminjamkan IP address tersebut. Jadi pemberian IP address ini berlangsung secara dinamis.

MAN

Metropolitan area network atau disingkat dengan MAN. Suatu jaringan dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi, yang menghubungkan berbagai lokasi seperti kampus, perkantoran, pemerintahan, dan sebagainya. Jaringan MAN adalah gabungan dari beberapa LAN. Jangkauan dari MAN ini antar 10 hingga 50 km, MAN ini merupakan jaringan yang tepat untuk membangun jaringan antar kantor-kantor dalam satu kota antara pabrik/instansi dan kantor pusat yang berada dalam jangkauannya.

WAN

WAN adalah singkatan dari Wide Area Network yang merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang besar sebagai contoh yaitu jaringan komputer antar wilayah, kota atau bahkan negara, atau dapat didefinisikan juga sebagai jaringan komputer yang membutuhkan router dan saluran komunikasi publik. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

Subnetting dan Perhitungannya

subnetrouter.JPGSubnetting adalah termasuk materi yang banyak keluar di ujian CCNA dengan berbagai variasi soal. Juga menjadi momok bagi student atau instruktur yang sedang menyelesaikan kurikulum CCNA 1 program CNAP (Cisco Networking Academy Program). Untuk menjelaskan tentang subnetting, saya biasanya menggunakan beberapa ilustrasi dan analogi yang sudah kita kenal di sekitar kita. Artikel ini sengaja saya tulis untuk rekan-rekan yang sedang belajar jaringan, yang mempersiapkan diri mengikuti ujian CCNA, dan yang sedang mengikuti pelatihan CCNA 1.Setelah selesai membaca ini, silakan lanjutkan dengan artikel Penghitungan Subnetting, Siapa Takut?.

Sebenarnya subnetting itu apa dan kenapa harus dilakukan? Pertanyaan ini bisa dijawab dengan analogi sebuah jalan. Jalan bernama Gatot Subroto terdiri dari beberapa rumah bernomor 01-08, dengan rumah nomor 08 adalah rumah Ketua RT yang memiliki tugas mengumumkan informasi apapun kepada seluruh rumah di wilayah Jl. Gatot Subroto.
jalan.jpg

Ketika rumah di wilayah itu makin banyak, tentu kemungkinan menimbulkan keruwetan dan kemacetan. Karena itulah kemudian diadakan pengaturan lagi, dibuat gang-gang, rumah yang masuk ke gang diberi nomor rumah baru, masing-masing gang ada Ketua RTnya sendiri-sendiri. Sehingga ini akan memecahkan kemacetan, efiesiensi dan optimalisasi transportasi, serta setiap gang memiliki previledge sendiri-sendiri dalam mengelola wilayahnya. Jadilah gambar wilayah baru seperti di bawah:
gang.jpg

Konsep seperti inilah sebenarnya konsep subnetting itu. Disatu sisi ingin mempermudah pengelolaan, misalnya suatu kantor ingin membagi kerja menjadi 3 divisi dengan masing-masing divisi memiliki 15 komputer (host). Disisi lain juga untuk optimalisasi dan efisiensi kerja jaringan, karena jalur lalu lintas tidak terpusat di satu network besar, tapi terbagi ke beberapa ruas-ruas gang. Yang pertama analogi Jl Gatot Subroto dengan rumah disekitarnya dapat diterapkan untuk jaringan adalah seperti NETWORK ADDRESS (nama jalan) dan HOST ADDRESS (nomer rumah). Sedangkan Ketua RT diperankan oleh BROADCAST ADDRESS (192.168.1.255), yang bertugas mengirimkan message ke semua host yang ada di network tersebut.
network.jpg

Masih mengikuti analogi jalan diatas, kita terapkan ke subnetting jaringan adalah seperti gambar di bawah. Gang adalah SUBNET, masing-masing subnet memiliki HOST ADDRESS dan BROADCAST ADDRESS.
subnet.jpg

Terus apa itu SUBNET MASK? Subnetmask digunakan untuk membaca bagaimana kita membagi jalan dan gang, atau membagi network dan hostnya. Address mana saja yang berfungsi sebagai SUBNET, mana yang HOST dan mana yang BROADCAST. Semua itu bisa kita ketahui dari SUBNET MASKnya. Jl Gatot Subroto tanpa gang yang saya tampilkan di awal bisa dipahami sebagai menggunakan SUBNET MASK DEFAULT, atau dengan kata lain bisa disebut juga bahwa Network tersebut tidak memiliki subnet (Jalan tanpa Gang). SUBNET MASK DEFAULT ini untuk masing-masing Class IP Address adalah sbb:
CLASS OKTET PERTAMA SUBNET MAS DEFAULT PRIVATE ADDRESS
A 1-127 255.0.0.0 10.0.0.0-10.255.255.255
B 128-191 255.255.0.0 172.16.0.0-172.31.255.255
C 192-223 255.255.255.0 192.168.0.0-192.168.255.255

PERHITUNGAN SUBNETTING

by Romi Satria Wahono

subnetrouter2.JPGSetelah anda membaca artikel Konsep Subnetting, Siapa Takut? dan memahami konsep Subnetting dengan baik. Kali ini saatnya anda mempelajari teknik penghitungan subnetting. Penghitungan subnetting bisa dilakukan dengan dua cara, cara binary yang relatif lambat dan cara khusus yang lebih cepat. Pada hakekatnya semua pertanyaan tentang subnetting akan berkisar di empat masalah: Jumlah Subnet, Jumlah Host per Subnet, Blok Subnet, dan Alamat Host- Broadcast.

Penulisan IP address umumnya adalah dengan 192.168.1.2. Namun adakalanya ditulis dengan 192.168.1.2/24, apa ini artinya? Artinya bahwa IP address 192.168.1.2 dengan subnet mask 255.255.255.0. Lho kok bisa seperti itu? Ya, /24 diambil dari penghitungan bahwa 24 bit subnet mask diselubung dengan binari 1. Atau dengan kata lain, subnet masknya adalah: 11111111.11111111.11111111.00000000 (255.255.255.0). Konsep ini yang disebut dengan CIDR (Classless Inter-Domain Routing) yang diperkenalkan pertama kali tahun 1992 oleh IEFT.

Pertanyaan berikutnya adalah Subnet Mask berapa saja yang bisa digunakan untuk melakukan subnetting? Ini terjawab dengan tabel di bawah:
Subnet Mask Nilai CIDR
255.128.0.0 /9
255.192.0.0 /10
255.224.0.0 /11
255.240.0.0 /12
255.248.0.0 /13
255.252.0.0 /14
255.254.0.0 /15
255.255.0.0 /16
255.255.128.0 /17
255.255.192.0 /18
255.255.224.0 /19

Subnet Mask Nilai CIDR
255.255.240.0 /20
255.255.248.0 /21
255.255.252.0 /22
255.255.254.0 /23
255.255.255.0 /24
255.255.255.128 /25
255.255.255.192 /26
255.255.255.224 /27
255.255.255.240 /28
255.255.255.248 /29
255.255.255.252 /30

SUBNETTING PADA IP ADDRESS CLASS C

Ok, sekarang mari langsung latihan saja. Subnetting seperti apa yang terjadi dengan sebuah NETWORK ADDRESS 192.168.1.0/26 ?

Analisa: 192.168.1.0 berarti kelas C dengan Subnet Mask /26 berarti 11111111.11111111.11111111.11000000 (255.255.255.192).

Penghitungan: Seperti sudah saya sebutkan sebelumnya semua pertanyaan tentang subnetting akan berpusat di 4 hal, jumlah subnet, jumlah host per subnet, blok subnet, alamat host dan broadcast yang valid. Jadi kita selesaikan dengan urutan seperti itu:

1. Jumlah Subnet = 2x, dimana x adalah banyaknya binari 1 pada oktet terakhir subnet mask (2 oktet terakhir untuk kelas B, dan 3 oktet terakhir untuk kelas A). Jadi Jumlah Subnet adalah 22 = 4 subnet
2. Jumlah Host per Subnet = 2y - 2, dimana y adalah adalah kebalikan dari x yaitu banyaknya binari 0 pada oktet terakhir subnet. Jadi jumlah host per subnet adalah 26 - 2 = 62 host
3. Blok Subnet = 256 - 192 (nilai oktet terakhir subnet mask) = 64. Subnet berikutnya adalah 64 + 64 = 128, dan 128+64=192. Jadi subnet lengkapnya adalah 0, 64, 128, 192.
4. Bagaimana dengan alamat host dan broadcast yang valid? Kita langsung buat tabelnya. Sebagai catatan, host pertama adalah 1 angka setelah subnet, dan broadcast adalah 1 angka sebelum subnet berikutnya.
Subnet

192.168.1.0

192.168.1.64

192.168.1.128

192.168.1.192
Host Pertama

192.168.1.1

192.168.1.65

192.168.1.129

192.168.1.193
Host Terakhir

192.168.1.62

192.168.1.126

192.168.1.190

192.168.1.254
Broadcast

192.168.1.63

192.168.1.127

192.168.1.191

192.168.1.255

Kita sudah selesaikan subnetting untuk IP address Class C. Dan kita bisa melanjutkan lagi untuk subnet mask yang lain, dengan konsep dan teknik yang sama. Subnet mask yang bisa digunakan untuk subnetting class C adalah seperti di bawah. Silakan anda coba menghitung seperti cara diatas untuk subnetmask lainnya.
Subnet Mask Nilai CIDR
255.255.255.128 /25
255.255.255.192 /26
255.255.255.224 /27
255.255.255.240 /28
255.255.255.248 /29
255.255.255.252 /30

SUBNETTING PADA IP ADDRESS CLASS B

Berikutnya kita akan mencoba melakukan subnetting untuk IP address class B. Pertama, subnet mask yang bisa digunakan untuk subnetting class B adalah seperti dibawah. Sengaja saya pisahkan jadi dua, blok sebelah kiri dan kanan karena masing-masing berbeda teknik terutama untuk oktet yang “dimainkan” berdasarkan blok subnetnya. CIDR /17 sampai /24 caranya sama persis dengan subnetting Class C, hanya blok subnetnya kita masukkan langsung ke oktet ketiga, bukan seperti Class C yang “dimainkan” di oktet keempat. Sedangkan CIDR /25 sampai /30 (kelipatan) blok subnet kita “mainkan” di oktet keempat, tapi setelah selesai oktet ketiga berjalan maju (coeunter) dari 0, 1, 2, 3, dst.
Subnet Mask Nilai CIDR
255.255.128.0 /17
255.255.192.0 /18
255.255.224.0 /19
255.255.240.0 /20
255.255.248.0 /21
255.255.252.0 /22
255.255.254.0 /23
255.255.255.0 /24

Subnet Mask Nilai CIDR
255.255.255.128 /25
255.255.255.192 /26
255.255.255.224 /27
255.255.255.240 /28
255.255.255.248 /29
255.255.255.252 /30

Ok, kita coba dua soal untuk kedua teknik subnetting untuk Class B. Kita mulai dari yang menggunakan subnetmask dengan CIDR /17 sampai /24. Contoh network address 172.16.0.0/18.

Analisa: 172.16.0.0 berarti kelas B, dengan Subnet Mask /18 berarti 11111111.11111111.11000000.00000000 (255.255.192.0).

Penghitungan:

1. Jumlah Subnet = 2x, dimana x adalah banyaknya binari 1 pada 2 oktet terakhir. Jadi Jumlah Subnet adalah 22 = 4 subnet
2. Jumlah Host per Subnet = 2y - 2, dimana y adalah adalah kebalikan dari x yaitu banyaknya binari 0 pada 2 oktet terakhir. Jadi jumlah host per subnet adalah 214 - 2 = 16.382 host
3. Blok Subnet = 256 - 192 = 64. Subnet berikutnya adalah 64 + 64 = 128, dan 128+64=192. Jadi subnet lengkapnya adalah 0, 64, 128, 192.
4. Alamat host dan broadcast yang valid?

Subnet

172.16.0.0

172.16.64.0

172.16.128.0

172.16.192.0
Host Pertama

172.16.0.1

172.16.64.1

172.16.128.1

172.16.192.1
Host Terakhir

172.16.63.254

172.16.127.254

172.16.191.254

172.16.255.254
Broadcast

172.16.63.255

172.16.127.255

172.16.191.255

172.16..255.255

Berikutnya kita coba satu lagi untuk Class B khususnya untuk yang menggunakan subnetmask CIDR /25 sampai /30. Contoh network address 172.16.0.0/25.

Analisa: 172.16.0.0 berarti kelas B, dengan Subnet Mask /25 berarti 11111111.11111111.11111111.10000000 (255.255.255.128).

Penghitungan:

1. Jumlah Subnet = 29 = 512 subnet
2. Jumlah Host per Subnet = 27 - 2 = 126 host
3. Blok Subnet = 256 - 128 = 128. Jadi lengkapnya adalah (0, 128)
4. Alamat host dan broadcast yang valid?

Subnet
172.16.0.0 172.16.0.128 172.16.1.0 … 172.16.255.128
Host Pertama 172.16.0.1 172.16.0.129 172.16.1.1 … 172.16.255.129
Host Terakhir 172.16.0.126 172.16.0.254 172.16.1.126 … 172.16.255.254
Broadcast 172.16.0.127 172.16.0.255 172.16.1.127 … 172.16.255.255

Masih bingung juga? Ok sebelum masuk ke Class A, coba ulangi lagi dari Class C, dan baca pelan-pelan ;)

SUBNETTING PADA IP ADDRESS CLASS A

Kalau sudah mantab dan paham, kita lanjut ke Class A. Konsepnya semua sama saja. Perbedaannya adalah di OKTET mana kita mainkan blok subnet. Kalau Class C di oktet ke 4 (terakhir), kelas B di Oktet 3 dan 4 (2 oktet terakhir), kalau Class A di oktet 2, 3 dan 4 (3 oktet terakhir). Kemudian subnet mask yang bisa digunakan untuk subnetting class A adalah semua subnet mask dari CIDR /8 sampai /30.

Kita coba latihan untuk network address 10.0.0.0/16.

Analisa: 10.0.0.0 berarti kelas A, dengan Subnet Mask /16 berarti 11111111.11111111.00000000.00000000 (255.255.0.0).

Penghitungan:

1. Jumlah Subnet = 28 = 256 subnet
2. Jumlah Host per Subnet = 216 - 2 = 65534 host
3. Blok Subnet = 256 - 255 = 1. Jadi subnet lengkapnya: 0,1,2,3,4, etc.
4. Alamat host dan broadcast yang valid?

Subnet
10.0.0.0 10.1.0.0 … 10.254.0.0 10.255.0.0
Host Pertama 10.0.0.1 10.1.0.1 … 10.254.0.1 10.255.0.1
Host Terakhir 10.0.255.254 10.1.255.254 … 10.254.255.254 10.255.255.254
Broadcast 10.0.255.255 10.1.255.255 … 10.254.255.255 10.255.255.255

Mudah-mudahan sudah setelah anda membaca paragraf terakhir ini, anda sudah memahami penghitungan subnetting dengan baik. Kalaupun belum paham juga, anda ulangi terus artikel ini pelan-pelan dari atas. Untuk teknik hapalan subnetting yang lebih cepat, tunggu di artikel berikutnya ;)

Catatan: Semua penghitungan subnet diatas berasumsikan bahwa IP Subnet-Zeroes (dan IP Subnet-Ones) dihitung secara default. Buku versi terbaru Todd Lamle dan juga CCNA setelah 2005 sudah mengakomodasi masalah IP Subnet-Zeroes (dan IP Subnet-Ones) ini. CCNA pre-2005 tidak memasukkannya secara default (meskipun di kenyataan kita bisa mengaktifkannya dengan command ip subnet-zeroes), sehingga mungkin dalam beberapa buku tentang CCNA serta soal-soal test CNAP, anda masih menemukan rumus penghitungan Jumlah Subnet = 2x - 2

Penjabaran Dari Anycast,Unicast,Multicast

Alamat Unicast, yang menyediakan komunikasi secara point-to-point, secara langsung antara dua host dalam sebuah jaringan.
Alamat Anycast, yang menyediakan metode penyampaian paket data kepada anggota terdekat dari sebuah group. Alamat ini digunakan dalam komunikasi one-to-one-of-many. Alamat ini juga digunakan hanya sebagai alamat tujuan (destination address) dan diberikan hanya kepada router, bukan kepada host-host biasa.
Broadcasting, proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya. atau
Layanan server ke client yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligus dengan cara paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio.
Alamat Multicast, yang menyediakan metode untuk mengirimkan sebuah paket data ke banyak host yang berada dalam group yang sama. Alamat ini digunakan dalam komunikasi one-to-many.

Ciri-ciri atau karakteristik dari RIP, OSPF, IGRP, EIGRP, BGP
1. RIP (Routing Information Protocol)
Routing protokol RIP memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. RIP menggunakan banyaknya lompatan (hop count) sebagai metric.
2. 15 hop count merupakan nilai maksimum. Hop count ke 16 merupakan tanda bahwa alamat tujuan tidak terjangkau.
3. Isi tabel routing secara default akan di-update setiap 30 detik.
4. Secara default, administrative distance yang dimiliki RIP adalah 120. Administrative distance merupakan sebuah nilai yang mengindikasikan tingkat kepercayaan (kebenaran) informasi routing yang diterima router atau PC router.
Routing Protokol RIP terdiri dari 2 versi :
a. Versi 1, tidak support VLSM (Virtusl Length Subnet Mask) dan merupakan routing protocol standard.
b. Versi 2, mendukungVLSM (Virtual Length Subnet Mask.

Administrative distance akan berperan dalam proses pemilihan jalur yang akan digunakan untuk mengirimkan paket ke jaringan lain.

2. OSPF (Open Shortest Path First)
Karakteristik Open Shortest Path First (OSPF):
1. Menggunakan Algoritma link-state
2. Membutuhkan waktu CPU dan memori yang besar
3. Tidak menyebabkan routing loop
4. Dapat membentuk heirarki routing menggunakan konsep area
5. Cepat mengetahui perubahan pada jaringan
6. Dapat menggunakan beberapa metric
7. Metricnya berdasarkan nilai cost (bandwidth)
8. Tidak dibatasi oleh masalah banyaknya hop count
9. Default administrative distance = 110
3. IGRP (Interior Gateway Routing Protocol)
IGRP merupakan protokol yang menggunakan konsep distance vector. IGRP merupakan salah satu protocol yang dibuat oleh cisco. IGRP memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Memiliki kemampuan secara otomatis menangani topologi-topologi kompleks dan tak terdefinisi.
2. Fleksibelitas yang diperlukan pada segment dengan karakteristik bandwidth dan delay berbeda.
3. Skabilitas untuk berfungsi dalam jaringan-jaringan yang luas.
4. Dapat melompati maksimum 255 hop count.
5. Default administrative distance = 100.
6. Nilai metric bergantung pada bandwidth, delay, load, reliability, dan MTU (Maximum Transmit Unit).
7. Secara periodik tiap 90 detik informasi tabel routing di-update.
8. Mengguanakan Autonomous System (AS), merupakan system penomoran terhadap kumpulan sejumlah router yang berada dalam satu kelompok dan dapat saling bertukar informasi. Router yang berada dalam suatu autonomous system diatur oleh routing protokol Interior Gateway Protocol (IGP). Sebaliknya protokol routing yang mengatur hubungan antara router yang berada dalam satu autonomous system dengan router lain yang berada dalam autonomous system yang lain termasuk dalam jenis Exterior Gateway Protocol (EGP).

4. EIGRP (Enhanched Interior Gateway Routing Protocol)
EIGRP mempunyai karakteristik sebagaiberikut:
1. Menggunakan protokol routing enhanced distance vector
2. Menggunakan cost load balancing yang tidak sama
3. Menggunakan algoritma kombinasi antara distance vector dan link-state
4. Menggunakan Diffusing Update Algorithm (DUAL) untuk menghitung jalur terpendek.

5. BGP (Border Gateway Protocol)
Kecanggihan dan kerumitan BGP sebenarnya dapat diperjelas intinya dengan beberapa karakteristik kunci. Berikut ini adalah karakteristik routing protokol BGP yang menandakan ciri khasnya:
1. BGP adalah Path Vector routing protocol yang dalam proses menentukan rute-rute terbaiknya selalu mengacu kepada path yang terbaik dan terpilih yang didapatnya dari router BGP yang lainnya.
2. Routing table akan dikirim secara penuh pada awal dari sesi BGP, update selanjutnya hanya bersifat incremental atau menambahi dan mengurangi routing yang sudah ada saja.
3. Router BGP membangun dan menjaga koneksi antar-peer menggunakan port TCP nomor 179.
4. Koneksi antar-peer dijaga dengan menggunakan sinyal keepalive secara periodik.
5. Kegagalan menemukan sinyal keepalive, routing update, atau sinyal-sinyal notifikasi lainnya pada sebuah router BGP dapat memicu perubahan status BGP peer dengan router lain, sehingga mungkin saja akan memicu update-update baru ke router yang lain.
6. Metrik yang digunakan BGP untuk menentukan rute terbaik sangat kompleks dan dapat dimodifikasi dengan sangat fleksibel. Ini merupakan sumber kekuatan BGP yang sebenarnya. Metrik-metrik tersebut sering disebut dengan istilah Attribute.
7. Penggunaan sistem pengalamatan hirarki dan kemampuannya untuk melakukan manipulasi aliran traffic membuat routing protokol BGP sangat skalabel untuk perkembangan jaringan dimasa mendatang.
8. BGP memiliki routing table sendiri yang biasanya memuat informasi prefix-prefix routing yang diterimanya dari router BGP lain. Prefixprefix ini juga disertai dengan informasi atributnya yang dicantumkan secara spesifik di dalamnya.
9. BGP memungkinkan Anda memanipulasi traffic menggunakan attribute-attributenya yang cukup banyak. Attribute ini memiliki tingkat prioritas untuk dijadikan sebagai acuan.